UJEMI KLOVNA
Primerno za začetnike.
O IGRI   ZAČETEK
Izdelali bomo preprosto igrico in se ob izdelavi naučili najosnovnejših korakov in postopkov.

Igrica bo imela samo dva objekta: klovna in zid. Zid bo obkrožal igralno področje (sobo) in preprečeval klovnu, da zbeži.  Klovn se bo prosto gibal po sobi in se odbijal od zidu. Vsakič, ko igralec klikne na klovna dobil 10 točk. Klovn se nato pojavi na naključnem mestu in hitrost njegovega gibanja se poveča.

Dodali bomo dva zvoka in glasbo. Prvi zvok bo ponazarjal odboj klovna od zidu in drugi klik na klovna. Da ne bomo igrali v tišini, bo vseskozi v ozadju igrala prijetna glasba.

Igrica se bo začela takoj ob zagonu, brez kakršnega koli drugega opozorila. Vedno pričneš z 0 točkami in igraš dokler se ne naveličaš. Igro prekineš s pritiskom na tipko ESC.

Igra ima samo eno stopnjo. Se pa hitrost klovna ob vsakem kliku poveča, tako, da se s tem povečuje tudi težavnost.
 
Na disku si ustvari mapo z imenom igrice. V mapo s spletne strani prenesi vse gradnike in jih razširi (zip datoteka). Dobiš novo mapo z imenom GRADNIKI. V tej mapi so vse potrebne sličice in zvoki, ki jih boš potreboval pri izdelavi igrice.

Zaženi program GAME MAKER 8.0.

Program lahko deluje v dveh načinih simple mode (osnovni ali preprost  način - privzet) in advanced mode (napredni način), ki nam omogoča veliko več možnosti. Za naše potrebe je osnovni način popolnoma zadovoljiv. Lahko pa se že od začetka navajate na napredni način. Vklopite ga v menijski vrstici v meniju FILE (obkljukate Advanced Mode).

file
     
Korak 1: DODAJANJE SLIČIC - SPRITES

POSTOPEK

Kot sem že povedal na začetku, bomo v tej igrici potrebovali dve sličici s pomočjo katerih bomo izdelali dva objekta, ki nastopata v igrici. V programu se take sličice imenujejo sprites.
klovn
zid
Sličica klovna.
Sličica zidu.
Za začetek je dovolj, da veste, da so to le majhne sličice, ki jih lahko izdelamo sami ali najdemo na spletu. Za izdelavo take sličice lahko uporabimo kateri koli risarski ali slikarski program. Če ne premorete nobenega bo zadostoval tudi program SLIKAR, ki je del vsakega operacijskega sistema WINDOWS.

Tudi program Game Maker ima za ta namen vgrajen risarski program. Vendar izdelava lepe sličice zahteva kar nekaj časa in veliko spretnosti. Na srečo obstaja zajetna baza sličic in se bomo z njihovo izdelavo pozabavali kdaj drugič.

 

DODATNA RAZLAGA

Vse ukaze, ki jih potrebujemo pri izdelavi najdemo v menijski vrstici v meniju RESOURCES ali kot ukazne gumbe v obliki majhnih ikon (slik).

MENI RESOURCES

meniR

Menijska vrstica z UKAZNIMI GUMBI

ukazni
1. Izberemo (kliknemo) ukaz: Create Sprite sprite.

2. Odpre se okno Sprite Properties (lasnosti sličic).

3. V lasnostih kliknemo na gumb Load Sprite load.

4. Na disku poiščemo mapo GRADNIKI.

5. Izberemo sličico z imenov klovn.png in kliknemo na gumb Odpri.

6. V okence Name zapišemo ime spr_klovn name.

7. Kliknemo gumb OK in prva sličica je dodana ok.

8. Izvedemo enak postopek in dodamo sličico zidu.

9. V mapi GRADNIKI jo najdemo pod imenom zid.png.

10. Sličici damo ime spr_zid.

Verjetno ste že opazili, da se vsi elementi, ki jih dodajamo pojavljajo v levem oknu programa. Tukaj boste vedno našli vse dodane sprites (sličice), sounds (zvoke), backgrounds (ozadja), objects (objekte), rooms (sobe) in game information (informacije o igri - pomoč). Ta del se imenuje "the resources of the game" ali gradniki igre (slika desno). Če želimo kateremu gradniku spremeniti lastnosti, enostavno dvakrat kliknemo nanj in že se nam odpre okno z njegovimi lastnostmi. Zelo uporaben je tudi desni klik. Z njim se nam odpre nov meni kjer lako gradnik izbišemo, podvojimo, preimenujemo itd. (slika desno)
 
okno

levo           desni
     
Korak 2: DODAJANJE ZVOKOV - SOUNDS

1. Izberemo (kliknemo) ukaz Create Sound zvok.

2. Odpre se okno Sound Properties (lastnosti zvoka).

3. V lastnostih kliknemo gumb Load Sound load.

4. Na disku poiščemo mapo GRADNIKI.

5. Izberemo zvok z imenov odboj.wav in kliknemo na gumb Odpri.

6. V okence Name zapišemo ime glas_odboj.

7. Kliknemo gumb OK in prvi zvok je dodan ok.

8. Izvedemo enak postopek in dodamo zvok klika.

9. V mapi GRADNIKI ga najdemo pod imenom klik.wav.

10. Zvoku damo ime glas_klik.

11. Izvedemo enak postopek in dodamo glasbo ozadja.

12. V mapi GRADNIKI jo najdemo pod imenom glasba.mid.

13. Glasbi damo ime glas_ozadje.

  ZVOK
     
Korak 3: DODAJANJE OZADJA - BACKGROUND

1. Izberemo (kliknemo) ukaz Create Background. zvok.

2. Odpre se okno Background Properties (lastnosti ozadja).

3. V lastnostih kliknemo gumb Load Background load.

4. Na disku poiščemo mapo GRADNIKI.

5. Izberemo sličico z imenov ozadje.png in kliknemo na gumb Odpri.

6. V okence Name zapišemo ime ozadje.

7. Kliknemo gumb OK in ozadje je dodano ok.

  ozadje
     
Korak 4: DODAJANJE OBJEKTOV - OBJECTS IN DOGODKOV

Do sedaj smo v igrico dodali vse sličice in zvoke. Sama sličica in zvok ne naredita ničesar. Potrebno je ustvariti in definirati objekte kateri imajo zmožnost izvajanja določenih dogodkov in akcij. Vsakemu objektu lahko določimo celo vrsto različnih dogodkov in akcij. V igrici bomo potrebovali le dva objekta: klovn in zid. Vsak bo imel svoje lastnosti in izvajal svoje dogodke in akcije.

OBJEKT ZID

1. Izberemo ukaz Create object objekt.
2. Odpre se okno Object Properties (slika1).
3. V okence Name vpišemo ime objekta: obj_zid.
4. Klikemo na ikono meni na koncu okenca Sprite in izberemo sličico zidu (spr_zid).
5. Ker mora biti zid trden naredimo kljukico v okencu Solid.
6. Kliknemo gumb OK in prvi objekt je narejen.

OBJEKT KLOVN

1. Izberemo ukaz Create object objekt.
2. Odpre se okno Object Properties (slika1)
3. V okence Name vpišemo ime objekta: obj_klovn.
4. Klikemo na ikono meni na koncu okenca Sprite in izberemo sličico klovna (spr_klovn).
5. Okence Solid pustimo neobkljulano (prazno).

Dodajanje dogodkov in akcij

DOGODEK1
6. Kliknemo na gumb Add Event (dodaj dogodek) event.
7. Odpre se meni z različnimi dogodki (slika2).
8. Dodamo dogodek Create (klik na ime).

Temu dogodku moramo sedaj dodati akcije, ki jih najdemo v zavihkih skrajno desno. Kliknemo na ikono akcije in jo odnesemo v okno Actions. Vsaki akciji nato določimo različne lastnosti.

9. Dodamo akcijo Move Fixed (zavihek Move) fix.

Odpre se nam okno z lastnostmi te akcije (slika3). Kliknemo na vseh osem smeri gibanja (postanejo rdeče) - Directions. Tako omogočimo klovnu, da pri štartu izbere naključno smer gibanja. Sredinskega gumba ne pritisnemo - STOP GIBANJE (mirovanje). V okence Speed vpišemo 4 (S tem določimo začetno hitrost gibanja klovna.). Kliknemo gumb OK in akcija je določena.

10. Dogodku dodamo še eno akcijo. Glasbo v ozadju.
11. Odpremo zavihek main1 in dodamo akcijo Play Sound play.

Odpre se nam okno z lastnostmi te akcije. V okencu sound izberemo glas_ozadje (klik na ikono desno od okenca). V okencu loop izberemo true (glasba naj igra celoten čas trajanja igrice) in kliknemo gumb OK.

DOGODEK2
12. Dodamo dogodek Collision (odbijanje) - izberemo obj_zid.
13. Dodamo akcijo Bounce (zavihek Move) bounce.

Odpre se nam okno z lastnostmi te akcije (slika4). Pustimo privzete - kliknemo gumb OK.

14. Dogodku dodamo še eno akcijo. Zvok odboja od zidu.
15. Odpremo zavihek main1 in dodamo akcijo Play Sound play.

Odpre se nam okno z lastnostmi te akcije (slika5). V okencu sound izberemo glas_odboj (klik na ikono desno od okenca). V okencu loop pustimo privzeti false (zvok odigra samo enkrat) in kliknemo gumb OK.

DOGODEK3
16. Dodamo dogodek Mouse (Klovn reagira na miškin klik.) - izberemo Left Pressed.
17. Dodamo akcijo Set Score (zavihek Score) bounce.

Odpre se nam okno z lasnostmi te akcije (slika6). V okence new score vpišemo 10 (za vsak klik na klovna dobimo 10 točk). Narediti kljukico v okencu Relative (Nove točke se prištevajo prejšnjim.) in kliknemo gumb OK.

18. Dogodku dodamo akcijo. Zvok ob kliku na klovna.
19. Odpremo zavihek main1 in dodamo akcijo Play Sound play.

Odpre se nam okno z lastnostmi te akcije (slika5). V okencu sound izberemo glas_klik (klik na ikono desno od okenca). V okencu loop pustimo privzeti false (zvok odigra samo enkrat) in kliknemo gumb OK.

20. Dogodku dodamo akcijo. Klovn naj se pojavi na naključnem mestu.
21. Odpremo zavihek move in dodamo akcijo Jump to Random jump.

Odpre se okno z lastnostmi te akcije (slika7). Pustimo privzete - kliknemo gumb OK.

22. Dogodku dodamo akcijo. Gibanje v naključni smeri.
23. Odpremo zavihek Move in dodamo akcijo Move Fixed fix.

Odpre se okno z lastnostmi te akcije (slika3). Kliknemo na vseh osem smeri gibanja (postanejo rdeče) - Directions. Tako omogočimo klovnu, da izbere naključno smer gibanja. Sredinskega gumba ne pritisnemo - STOP GIBANJE (mirovanje). V okence Speed vpišemo 0.5 in naredimo kljukico v okencu Relative. (Vsakič, ko kliknemo na klovna se bo hitrost povečala za 0.5.) in kliknemo gumb OK.

DOGODEK4
24. Dodamo dogodek Alarm (Odšteva korake do naključne spremembe.) - izberemo Alarm 0.
25. Dodamo akcijo Move Fixed (zavihek Move) fix.

Odpre se okno z lastnostmi te akcije (slika3). Kliknemo na vseh osem smeri gibanja (postanejo rdeče) - Directions. Tako omogočimo klovnu, da izbere naključno smer gibanja. Sredinskega gumba ne pritisnemo - STOP GIBANJE (mirovanje). V okence Speed vpišemo 0 in naredimo kljukico v okencu Relative (Ob vsaki spremembi smer se hitrost poveča za 0 - se ne spremeni.) in kliknemo gumb OK.

26. Dogodku dodamo še akcijo. Na koliko časa naj se spreminja smer.
27. Odpremo zavihek main2 in dodamo akcijo Set Alarm alarm.

Odpre se okno z lastnostmi te akcije (slika8). V okence numbers of step vpišemo 50. (30 korakov je 1 sekunda) V okencu in alarm no izberemo Alarm 0 in kliknemo gumb OK.
28. Popolnoma enako akcijo moramo dodati tudi v dogodek Create. (Začne korake odštevati na začetku in ko pride do nič izvede dogodek Alarm 0.)

29. Kliknemo gumb OK in drugi objekt je narejen.

 

Pred začetkom je potrebno razmisliti kakšne dogodke in akcije je potrebno uporabiti oziroma dodati objektom.

Zid
Mora biti trden (omogočiti odboj).

Klovn
Pričeti se mora gibati v določeni smeri.
Imeti mora določeno hitrost.
Ob dotiku z zidom mora spremeniti smer (se odbiti).
Od dotiku z zidom se mora zaslišati zvok.
Nepričakovano spremeni smer.
Reagirati mora na miškin klik.
Ob kliku na klovna se mora slišati zvok.
Po kliku se mora pojaviti na naključnem mestu.
Hitrost se mora ob kliku na klovna povečati.
Ob vsakem kliku na klovna se mora prišteti 10 točk.


objekt
Slika1: Okno z lastnostmi objekta.

Vsak dogodek, ki ga izberemo iz menija se pojavi v oknu Events. V oknu imamo lahko poljubno število dogodkov. Če želimo določenemu dogodku dodati akcijo moramo predhodno klikniti nanj, da se obarva modro. Akcije preprosto povlečemo iz zavihkov, ki se nahajajo na levi strani okna in jih spustimo v okno Actions. (Z levim miškinim gumbom kliknemo na ikono akcije, ga držimo pritisnjenega in akcijo odvlečemo v okno Actions ter spustimo miškin gumbek.) Osnovni program pozna 6 zavihkov z akcijami (move, main1, main2, control, score, draw). Nove zavihke in s tem nove akcije lahko dodajamo s pomočjo knjižnic. Knjižnice, ki jih najdete na moji začetni strani enostavno skopirate v mapo c:\Program Files\Game_Maker8\lib\.


dogodki
Slika2: Dogodki, ki jih imamo na izbiro.

movefix     bounce
Slika3: Lastnosti akcije Move Fixed in Slika4: Lastnosti akcije Bounce.

play     score
Slika5: Lastnosti akcije Play Sound in Slika6: Lastnosti akcije Set Score.

jump     alarm
Slika7: Lastnosti akcije Jump to Random in Slika8: Lastnosti akcije Set Alarm.
     
Korak 5: IZDELAVA SOBE - ROOMS
1. Izberemo ukaz Create a room room.

2. Odpre se okno Room Propertis (slika1)

Na levi strani okna se nahajajo trije zavihki: objects, settings in backgrounds. Če je okno pomanjšano ga povečajte, da bo vidno v celoti.

5. Kliknemo na prvi zavihek. Dodali bomo klovna. Kliknemo na ikono meni (slika2) in izberemo obj_klovn. V oknu objects se pojavi sličica klovna.

6. Z miško kliknemo na sivo področje, ki ponazarja sobo (mreža - slika1). Pojavi se sličica klovna. To je začetna točka, kjer se bo v igri pojavil klovn.

7. Dodali bomo še zid. Kliknemo na ikono meni in izberemo obj_zid. V oknu object se pojavi sličica zidu.

8. Zid postavimo okoli in okoli sobe. Lahko klikamo in postavljamo vsak zidak posebej. Lahko pa držimo tipko Shift in zid enostavno povlečemo. Lep zid lahko dobimo le, če vlečemo z leve proti desni ali od zgoraj navzdol.

9. Kliknemo na zavihek settings.

10. V okenci napišemo:
Name: soba_0 (Damo ime sobi.)
Caption for the room: Ujemi klovna (Damo ime stopnji.)

11. Kliknemo na zavihek backgrounds.

12. Odkljukamo Draw background color.

13. Obkljukamo Visible whwn room starts.

14. Kliknemo na ikono meni in izberemo ozadje.

15. Preverimo še številki v okencih Snap X in Snap Y (slika2). snapPisati mora 32. To je velikost naših sličic. Če piše 16, številki popravimo.

16. Kliknemo na zeleno kljukico in soba je narejenakljukica.
 
Na vrsto je prišla tudi izdelava sobe ali stopnje (level). To je eden najtežjih in najdaljših korakov. Če soba ne bo lepo in primerno izdelana tudi igrice ne bo nihče hotel igrati.

lastnosti
Slika1: Lastnosti sobe ali določene stopnje - začetna.

lastnosti
Slika2: Lastnosti sobe ali določene stopnje - izdelana.
     
Korak 6: IZDELAVA POMOČI - HELP
1. Kliknemo na Game Information. pomoc

2. Odpre se nam okno preprostega urejevalnika besedila.

3. Zapišemo besedilo, ki bo igralcu v pomoč ob igranju igre.

4. Če nimate ideje, lahko prepišete besedili, ki se nahaja na desni sliki.

5. Ko zaključimo s pisanjem, kliknemo na zeleno kljukico in pomoč je ustvarjena.

6. Besedilo lahko kasneje kadarkoli spremenimo.
  pomoc
     
Korak 7: SHRANJEVANJE IN PREIZKUŠANJE
Prišel je čas, da igro shranimo in preizkusimo ali vse deluje pravlno in izgleda tako kot smo si zamislili.

1. Kliknemo Save the game shrani.

2. Izberemo mapo, ki smo jo ustvarili na začetku.

3. Zapišemo ime UJEMI KLOVNA in kliknemo gumb Shrani.

4. Igrica se na disk shrani kot datoteka s končnico .gmk. V takšni obliki ni prenosljiva saj je za izvedbo potrebno imeti naložen program Game maker.

4. Kliknemo Run the game zzeni.

5. Igra se zažene.

6. Preizkušamo igro.

7. Igro prekinemo s pritiskom na tipko ESC in se vrnemo v program.

8. Če ste odkrili kakršne koli napake ali pomanjkljivosti jih lahko sedaj popravite. Če napak ni, preidite na zaključni korak.

9. Ponovno preizkusite igro.

10. Če igra sedaj deluje brezhibno, preidite na zaključni korak.
  cakanje
     
Korak 8: DOKONČNA IZDELAVA IGRICE - .EXE
1. Klikneš na meni FILE.

2. Izbereš ukaz Create Executable ali klikneš na ikono izvedba.

3. Izbereš mapo kamor želiš shraniti igrico.

4. Izbereš ime igrice.

5. Pritisneš gumbek SHRANI.

6. Presnameš igrico na USB ključek in odhitiš k najbližjemo prijatelju, da jo preizkusi.
 
S tem shranjevanjem smo dobili datoteko s končnico .EXE. To je tako imenovana izvršljiva datoteka, ki za svoje delovanje ne potrebuje nobenega posebnega programa. (V tej datoteki je shranjena strojna koda, ki se ob zagonu datoteke izvrši in njeni ukazi izvedejo na procesorju.) Zaradi tega je ta datoteka prenosljiva in jo lahko zaganjamo na katerem koli računalniku.


datoteke
Slika1: Izvršljiva in delovna datoteka.